青黒サイクリング/青黒ギフトリアニ

既に同型が生まれているものだと思いますが、研究していたものなのでせっかくだし載せておきます

目次

2,採用理由

クリーチャー部門

  1. 1マナサイクリング群:1マナなので早く墓地を貯めるために4枚
  2. 砂時計の侍臣:2マナだけど実質1マナなので4枚。タップ能力も稀に使う。説明しづらいけど強いカード。
  3. 機知の勇者:2枚しか入ってないけど4枚推奨。伸びきった土地をよく捨てる。基本アドバンテージを稼げるデッキではないので終盤に永遠することでせめてを確保する役割もある。
  4. 不快の顕現:このデッキを組むに至った理由となるカード。3ターン目の殴り始めまでに大体3/4になってるから実質2/3/4とか言う化け物カード。並ぶとどうしようもないので追放除去するしかない
  5. イフニルの魔神:制圧兼除去。強い。以上。

スペル部門

  1. 巧みな軍略:ベストなカードを探したらこれだけでした。強いし採用。墓地肥やして土地を探す。
  2. 大災厄:最初は検閲だったけれど、検閲をサイクリングする以外では大して使うタイミングがなく大災厄に差し替え。除去もできてハンデスで実質打ち消し。
  3. 立身+出世:不快の顕現専用。一枚減らしたほうがいい。
  4. 来世への門:4枚。2ターン目不快の顕現、3ターン目これで隠されしテキストを使える。
  5. 王神の贈り物:2枚。追放されたらダメなので2枚。3枚目4枚目はいらない。素引き弱いし墓地からでも出せるし。黒がらみ相手は手札に来たら早めに墓地へ

土地部門

  1. 青黒サイクリングランド:無言の4枚
  2. 青黒シャドウランド:土地の枚数の関係上二枚に抑えた。たぶん先人の理論があると思うけど自分の感覚で枚数決めた。2枚
  3. 青黒バトルランド:4枚。終盤に引いてもこいつかサイクリングランドならまだマシと思える。色の関係で4枚

3,改善点

  1. 機知の勇者4枚にする
  2. 立身+出世2枚もいらない
  3. 沼1枚を泥濘の渓谷1枚に差し替え

4,他アーキタイプに対するプレイング

  • コントロール
    1. 序盤のためにできるだけ不快の顕現があるハンドをキープして2ターン目に出しておく
    2. 来世への門は5マナあって墓地にクリーチャー6枚ある状況でだす。2枚目までをできる限り手札に持っておきたい。
    3. 機知の勇者で気持ちよくなる
  • 赤単
    1. 2ターン目不快の顕現
    2. あとはお祈り

以降時間がある時に追記

5,おわりに

とりあえず賞味期限切れになる前に雑に記載。質問等ありましたらこのページにコメントか、ツイッターにリプください

サイドボード

サイドボードについてTwitterでちょっとした議論を見かけて、自分の認識を再確認しようと思ったので書いておく。

 

今回書くことは、

多く、この考えを知らない人や、これと違った考えを持つ人もいると思う。

そういった人の新たな視点での考えとなるやもと、まぁ、無いよりあるほうがいいってことで書いておく。

 

先に断っておくが、今回書くことはあまりにも当たり前で、何故それを説明するのかと言うほどの話だが、まぁ見てみてくれると嬉しいよ。

 

当たり前のことほど忘れていたりするからね。

みんなは当たり前のことも忘れずにしっかりやろうね。凡事徹底。

 

1)サイドボードの使い方

サイドボードの使い方。

知っているとは思うが、サイドボードの使い方として、多くは相手のデッキへのメタカードを採用し、マッチにおいて有利を得るために、不利を堪えるために使用する。

それが最もオーソドックスだろう使い方だ。

例えば、

ジャンドに対して血染めの月を入れる。そのためにサイドに用意する。

エルドラージに基本に帰れと言う、謙虚になって実物提示教育にも恐れずにいる

とか。

 

基本的にこういったカードを採用したりして不利を有利にするわけだ。

 

これとは別に、そもそものデッキの性質を変化させるものとしてのサイドボードもあるが、それは置いておこう。

 

2)噛み砕く。 

ここで僕なりに話を砕くから、これをしっかり飲み込んで理解してくれってことだ。

さて、何を噛み砕くのかと言うと、サイドボード以前のメインデッキというものだ。

 

メインデッキは六十枚からなる~

ってそんな話じゃない。

 

メインデッキってものは勝負の一番大事なところです。すなわちそれは、

 

完成されたものである

べきなのです。

 

それがデッキとして最低限のラインであるべきものだと自分は考えています。

 

デッキを構築する上で、デッキに使わないカードが入ってるのはおかしいよね?

そんな、ハンデを背負ってちゃあ勝てないってわけだ。

お?君。そのデッキを見せてご覧。

ふむふむ、本当にこのカードは必要かい?

必要ないのなら君はまだこの記事を読む必要は無い。

まずはメインデッキを完璧なものにしなさい。

最高の状態に仕上げたらまたここに来るんだ。いいね?

 

3)完成された欠陥。

さて、ここまで完璧だ完成されただと言ってきたが、完璧というものは実際のところ作れない。正しくは完成されたものだね。

でも完成されていても、やはり欠陥というものはどうしても残る。

それぞれの特徴により多少意味の薄いカードというのは存在してしまう。

 

そう。

ここまでの話の流れで気づいてる人もいるだろう。

サイドボードとは一体何なのか。

本当にただほかのデッキに対処するだけなのか?

違う。それぞれの仮想敵と相対する時、その欠陥を補い、完璧なもの に昇華する。

それが本当のサイドボードの役割なのだと僕は思っている。

 

簡潔に、そしてわかりやすくしよう。

君たちはサイドボードを作る時、サイドボードから考えてはいないかな?

それは僕は間違いだと思う。

正しいと僕が思うのは、

サイドボードのカードにデッキを合わせる

のではない。

デッキに合わせたサイドボードを作る

のだ。

血染めの月を入れるためにデッキのカード四枚を抜くんじゃない。

デッキのいらないカードを血染めの月にすると、(このマッチアップでは)強いよね?

そうあるべきだという事だ。

 

4)サイドボードの作り方

さて、ここまで話したけれど、

サイドボードの作り方分かんない…

って人もいるだろう

そんなあなたのために、僕のやり方でよければ紹介しておこう。

これはまぁ僕のやり方だからこれが正解とかいうわけではない。

ただ、きっと参考にはなるだろう。

 

  1. 通常通りメインデッキで試合する。これを幾度か繰り返す。その過程でいらなくなるカード、もっと強くなるだろうカードを探す。
  2. 2人のうちどちらかだけサイドチェンジを行う。その状態で試合を繰り返す。その過程で腐るカード減らしたいカードを探し出す。これをお互いにやる。
  3. お互いにサイドチェンジをした状態で試合を繰り返す。同じく弱いカード、使いたくないカードを探す。

 

これをみてメインデッキの内容を変えたくなる人もいるだろう。それは、デッキが完成していなかった可能性と、きみが少し過敏過ぎるだけかもしれない。メインデッキはあくまでまるく。

ね?

 

さて、それぞれの工程でのより詳しい話をしよう。

 

一つ目の工程だが、

まず、いらなくなるカード、減らすべきカードをメモしよう。

それらはその対戦相手のデッキタイプに大して弱いカードだ。

あれ?弱いカードが入ってるよ。って?

注意してくれ。

まるくする、ということは角がないだけで突出した強さがないんだ。

そとからぶつかり合うものだからどこかに凹みが生まれる。それがこの弱いカードだ。機能しないわけじゃないけど、必ずなければならない訳じゃない、腐りにくいカードがこうなりうるわけだ。

そいつらをサイドチェンジ枠と呼ぼう。

このサイドチェンジ枠に合わせたカードを用意する。

より機能しないものから抜いて、それに対応してそのデッキに大して有利なカードを入れよう。

これで第一工程終了だ。

 

第2工程だが、これをすることで、

サイドチェンジ後に腐ってしまうカードを探すことが出来る。

第二工程を複数回繰り返すことで、より不要牌の幅を広げ、不要牌にもより詳しい優劣をつける。

これは第三工程もおなじで、

お互いにサイドチェンジした結果弱くなるカードを探そう。

この1~3の工程は要するに

デッキのカードの質の変化を実際に体感するために行っているのだ。

 

さて、これでサイドボードが完成するわけじゃない。

ここで本当に必要なサイドボードもふるいにかける。

対策すべきデッキは一つではない。これを忘れてはいけない。

より対戦する上で不利なデッキ対策しなければならないのだから、そのデッキを使う人にしっかり頼み込んで、こうやってサイドボードをしっかり組むようにしよう。

あとは不要牌のパワーの順位と、対策の必要なデッキの順位とを噛み合わせて、十五枚に収める。これで完成だ。

 

このような感じとなっている。

説明がどうにも下手で分かりづらいかもしれないが、メモ書きだ許してくれ。

今日はここまで。ここや、Twitterにコメントくれればまた別で詳しく話そう。

また会おう!

グリクシス

昨日の調整で思ったんだけど、僕はグリクシスってものをよく知っていない。

死の影グリクシスはもとはグリクシスコントロールやグリクシスデルバーが元だ。

そこを知らないといけないのでは?

 

 

1)再確認

ということでグリクシスについて再確認してみようと思う

 

いま僕が使ってる死の影グリクシスは、本来グリクシスデルバーというデッキから派生したものだ

 

このグリクシスデルバーってのはどんなデッキだろう。

僕が思うにこのデッキは

による妨害と

  • アンコウ
  • タシグル

を軽量なカードとして巨大クリーチャーでプレッシャーをかけて殴り倒す。

その動きを

  • 瞬唱の魔道士
  • コラガンの命令

という圧倒的なパワーを見せる組み合わせで補助し、多少のライフを犠牲に有利を得るデッキだった(ようだ)と思う。

 

秘密を掘り下げる者は飛行クロックであり、占術してくれるカードだ。

こいつがデッキの質をあげてくれる。

 

さて、このデッキが強いのは序盤から終盤までその強さを変えながら常に強くある。

というのも、序盤はデルバーと除去と打ち消しでコントロールのなか1/2/3飛行でビートを行うというデルバーデッキの強みを持ち、

序盤に相手のリソースを枯らす中、自らはドロー呪文で手札の質をあげる。

結果として中盤~終盤には墓地にはタシグル、アンコウの餌を用意、コラコマ瞬唱で最後の一押しに。

回収したタシグルアンコウでマウントをとる。

 

と、こう書くと非常に強いようにみえる。

 

2)モダン

コントロールってのは青でやるもんだ。打ち消し妨害ドロー。ただ、モダンにおける青の打ち消し妨害はどうにも脅威と比較して非力だと、結論付けざるを得ない、事実が僕の目の前にある。

 

3)結論

死の影を入れることで、劣勢下での切り返しとしたのだが、どうにも自分の知識量ではコントロールを扱うには足りなかった。

 

死の影は間違いなく強い。グリクシスデルバーもグリクシスコントロールも間違いなく強い。

だが、やはりその根幹たるコントロールデッキとしての性質を今の僕では生かすことができない。活かすことではない、生かすことが出来ないのだ。

 

結論として、今回僕はこのデルバーという僕の大好きなカードを諦め、またコントロールという大好きなデッキを諦め、新たな選択肢を模索することにした。

 

次回は新しいデッキの選択について書くと思う。それでは、バイバイ!

 

久々の紙(モダン)

久々に紙触ってきた。

チョコラムさんとモダンをプレイ。

 

まぁ、僕モダンは初プレイなんですよね。テキストわっかんねってなってやばかった。

 

使用したのはグリクシスシャドー

カードの役割わからずに使ってるものも多くてデッキをうまく回せず。

うーん

 

今日のは10割人のデッキだったのもあるんだけど、やっぱり知識ないのが痛いなぁ。

今夜はしっかり構築組み替えてまた明日試します

 

通りの悪霊はどうにも考え直した結果、やっぱり採用を悩んでる。

もともとクロックパーミッションのフィニッシュカードとしての死の影採用してるんだけど、よりオールインに傾倒させるべきなのか。

こいつがいるだけでデッキを4枚減らせるんだけど、

その安定感とライフアドバンテージによる安定感、うーん、、、

ライフを使うカードは多くあるし、ライフを払うためだけのカードはいらないんじゃないかなぁ、とも。

 

重要なのはモダンって環境のメタを知ることなんだけど、それは神戸まで少し静観して楽しみにしておこうかな。

 

それじゃあ雑記はここまで、もしかしたら今日、もう一つなにか書くかも。とりあえずここまで見てくれてありがとう!

アモンケット(追記予定)

アモンケット。

カードパワー高いなー。

そんな感じ。

 

どうもみなさんこんにちは。

好きなカードは死儀礼のシャーマン。

Hasturでーす。はいヨロシク

 

今日は適当にアモンケットのカードピックしていこうかなーと。

 

僕の好きな色。黒

黒から気になるカード。

 

ホネツツキ

  • (実質)黒1マナ3/2飛行接死持ち。

単純にこいつおかしいよ。なんだお前。

 

超常的耐久力

純粋に強い。

 

葬送の影/shadow of the grave

むかつきストームとかに使えそう?使うならよりプレイ難しくなりそうだね。

単純に強いとも思う。でも使い道はなかなか難しそう。

 特筆すべきは、こいつのせいで墓地に捨てるって概念がなかなか分かりづらくなった。とかかな

 

スカラベの饗宴

墓地対策カード。強いとは違うけれど、まぁ強いさそりゃ。

 

痛ましい教訓

強いというかなんというか、ドロー呪文はいいね10点で5点くらい強そうな気がする

 

荷降ろし

サイクリングのお陰で強い気がする、より状況を選べるから

 

侵入者への呪い

強そう。どうなんやろ?

 

イフニルの魔神

間違いなく強いんだけど、だけども、、、

 

没収

僕の嫌いなカードはこれで全部叩き落としてやるつもり

 

戦慄の放浪者

つ弱い。初手からいるとちょっぴり強い気がする。

 

心臓露呈

2マナピーピングハンデスはスタンなら強いと思う。

マッドネスとサイクリングにシナジー持つカードが怖いからメインから採用したくはない

 

死の権威、リリアナ

つよ、、、いけど5マナは頂けなあ。うーん、惜しい。

 

呪われた者の王

威迫持たせるのは強い

ロードカードはそれだけでなんか好き

 

疫病吹き

めっちゃ強い。説明する必要無いでしょ?

 

 

リミテで強そうな黒のカードメモ

  • 悪運尽きた造反者
  • 呪われたミノタウルス
  • ただれたミイラ
  • 遺棄地の恐怖
  • 不毛地の蠍
  • 悪意のアムムト
  • 野望のカルトーシュ

 

ここまで書いた時点で思うことあるのよ。やっぱり今回全体的にカードパワーたけーよ

 

疲れた。ので今日はここまで。続きはどうするんだって?

気が向いた時に追記していきます。。。

予定は未定

僕が周りと違ったこと

まともに記事を書いてなかった。。三日坊主よりも酷い。しっかり書いていこうか

 

さて、今日の内容は、周りと僕が違ったこと。

もちろんmtgの話だよ?

 

この話をするには僕がmtgを始めるよりももっと前のことを話さないといけない。

まぁ、自己満足というか自己紹介というか、適当に見て流してくれればいいかな。

 

TCGとの馴れ初め

TCGとの馴れ初め。みんなは初めてしたカードゲームはなんだろうか。

僕は遊戯王だ。

2004年くらい、その頃にこのゲームを始めた。

当時はビートダウンで勝つことが出来たいいゲームだったかなー

戦士族っていう種族でデッキを組んでた。正統派ビートダウンだったね。

8000あるライフをちまちま削って戦うゲーム。

うーん楽しかった。

当時の僕は小学生だったわけなんだけど、どうにも周りに自分より歳上のプレイヤーが多くて、よく教えてもらっていた。

お陰でそれなりにカードゲームにおけるプレイってものの基礎が組まれてた。

そのまま2006年くらいまで遊戯王して、周りがだんだんと遊戯王をやめたことで僕もしなくなっちゃった。

 

ここからしばらくカードゲームをすることは無かったかな。

そし2015年頃、再び遊戯王を始めた。

復帰した時はまさに浦島太郎。何にもわからなかったよ

それから結局今年の三月までやってたわけだけど、知っている人も多いだろうけどルールが変わっちゃった。

もはや別物になっちゃって遊戯王はそこでいろいろ冷めてしまった。

とまあ、遊戯王はこんな感じで辞めることになりました。

 

MTGとの出会い

存在はだいぶ昔から知ってたけど、実際に触ることやになったのは2016年の頭くらいだったと思う。

そんだけ。大した話もない。

 

僕がみんなと違ったこと

ようやくタイトル。

世の中のプレイヤーの誰とも違うところってわけじゃないよ

それで、その違ったという内容なんだけど、

周りのプレイヤーと違って初めてのフォーマットがレガシーだったのと、あまりカードは持たずに、考察してデッキを組んだらあとはその案を人に渡して試してもらう。

自分自身はプレイをあまりしないってことかな。

もとがほかのカードゲームをしていたこともあって、そこでトーナメントに参加したいがためにカードをしていたような人間だったもんだから、始めたきっかけが競技性に目を向けてからだったって話だ

 

周りと違って間違ったこと

まぁ競技性にばかり目を向けてるもんだから、段階を踏んでないデッキの組み方であまり初心者時代の思い入れってものがないんだよね。スタンダード初めて作った時これ使ったデッキ組みたくて始めたなーとか。まぁそういうのはこれから探していこうかな。

そんな僕が今使いたいカードはこれ

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かわいいよね。

ここまで見てくれた物好きさんありがとう。

またお会いしましょう、ばーい

作り直しました。初めましてとご報告

ブログ、所々の事情(IDの綴り間違い)で作り直しました。あらためてよろしくおねがいします。

第1回は、レガシーのデッキ構築をお送りする予定です!

 

以下、作り直す前の初めましての文章です。

 

初めまして。ハスターといいます。
主にレガシー環境の考察を行いますが、同時にスタンダード、モダンについても記事を書いていこうかと思います。
ここまでお話しておりますが、私、実の所初心者であります。
ですので、このブログは私がMTGをやっていく上でのメモのようなものとなります。
初心者の方は一緒に、それ以外の方も復習といったように勉強していきましょう。
 
 

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